Šest archetypů videoherních postav, které by mohly být napsány lépe

Než začnu svou tirádu, chci to vyjasnit. Tento kousek nejsem já, abych se díval svrchu na vybrané téma autorů videoher. Nikdy bych se nepokoušel diktovat, jak a jaké příběhy byste měli psát, protože vím, že většina příběhů je psána s vášní a intenzivní touhou po vyjádření. Když jsou však příběhy a archetypy postav napsány z důvodu pohodlí (v zásadě proto, aby se postava dostala z rozpoložení mysli, prostředí nebo situace A až B), možná je čas vrátit se k rýsovacímu prknu. Věřím, že jako spisovatel by člověk měl být schopen kriticky analyzovat jejich postavy, aby se zlepšil.

Teď počkej, říkáš, co to má společného s videohrami? No, upřímně – všechno. Postavy videoher (zejména protagonisté) mohou někdy skončit recyklováním stejného příběhu, čerpaného ze stejného vlažného bazénu klišé a stereotypů. Všichni známe archetypy – a abych byl upřímný, dají se napsat dobře nebo velmi, velmi špatně. Pokud tedy chceme, aby naši milovanou zábavu všichni brali vážně, musíme začít uplatňovat stejné standardy, kterými se zabývají jiné formy médií.

Gruff Marine

Nevrlý (vesmírný) mariňák, který se stává legendou – tento archetyp je jako „postava z celoamerické videohry“. Vždy je udatný, kavkazský a drsný, s kulometem v jedné ruce a doutníkem v druhé. A bez ohledu na to, jak jsou zlí, bez pantů, poškození nebo lehkomyslní, vždy budou mít pravdu a vždy budou nakonec velkým hrdinou. I když je někdy zábavné oddávat se těmto druhům fantazie, kde můžete nakopnout a obecně být úžasní, vidět, že to používá téměř každý střelec, trochu utlumí fantazii.

  • Dobrý – Noble Six (Halo: Dosáhnout)- Při hraní této hry jsem byl velmi překvapen a ano, uvědomuji si, že postavu vytváříte vy. Avšak činy tohoto vesmírného mariňáka na jeho/její cestě jsou zcela opačné než normální archetyp. Jsou upřímní, noví v týmu (a tudíž méně zkušení v tomto týmovém prostředí), ve skutečnosti konverzují a spolupracují s ostatními spoluhráči (místo křičení skvělých komentářů a předbíhání) a dokonce umírají.
  • The Bad : Marcus Fenix ​​​​(Gears of Warsérie)- upřímně, když jsem psal popis archetypu, Marcus se mi neustále mihal před očima. Zcela zahrnuje každý uvedený stereotyp, s velmi malým rozvojem. I celý příběh s jeho otcem mi připadal umělý a slabý.

Tvrdá silná žena

Tvrdá silná žena, která nehraje podle pravidel – Vidím, jak se všichni dívají na mé jméno, pak na archetyp a pak společně sténají. Podívejte, naprosto miluji myšlenku silných ženských postav zdobících videohru – jsem si jistý, že to dělá každý, že? Ale je rozdíl mezi ženou, která je odvážná, a obrovským hulvátem, který vás nutí přemýšlet, proč ještě nikdo nepřilepil její mozek ke zdi. Když je její „houževnatost“ příliš přehnaná, (jako u drsného vesmírného mariňáka), může se to stát směšné a nemožné to brát vážně.

  • Dobrý : Samus (Metroidsérie) – díky čemu je tak dobře napsaná, je to, že má ve skutečnosti správně definované důvody, proč je silná, šíleně sebekázeň a samotářka. A přesto má Samus měkčí stránku, která nijak nesnižuje její škádlení.
  • The Bad : Blesk (Final Fantasy XIII)- na rozdíl od mnoha z vás se mi to vlastně líbiloFFXIII. Ale Blesk je úžasným příkladem silného ženského typu, který je hrubý, temperamentní, téměř sebevražedný a neustále vystavuje své společníky nebezpečí (včetně malého chlapce) bez ospravedlnění, jen proto, že ji autoři chtěli udělat „tvrdou“ a „ne“. -nesmysl.'

Commoner



Commoner Who is Last Royal/Magical Scion of a Hero/Legend – tento příběh je docela zřejmý, protože hraje na fantazii těch z nás, kteří si přejí, abychom se mohli jen tak probudit a být magicky něčím výjimečným – víte, dokud se nezapne budík a my se budeme muset vyškrábat z postele do čehokoli, co je bohem zapomenuto práci, kterou máme. Jde o to, že tento příběh ze zákulisí lze často použít jako berličku k tomu, aby se hlavní postava náhle stala úžasnou, aniž by se postava musela nejprve věnovat výcviku a tvrdé práci.

  • Dobrý : Odkaz (Legenda o Zelděsérie)- Ve většiněLOZhry, Link je prostý občan, který je ve skutečnosti potomkem velkého hrdiny času. A vždy je nucen vydat se na cestu kvůli své pokrevní linii. Ale na rozdíl od jiných podobných typů Linkova nově nalezená linie nic neusnadňuje – stále musí tvrdě pracovat, bojovat a navazovat spojenectví na vlastní zásluhy, díky čemuž je záchrana dne mnohem uspokojivější.
  • The Bad : Leonard (Letopisy bílého rytíře Iayl)- V podstatě Leonard dostane kouzelný náramek, který z něj udělá obřího mecha zvaného Bílý rytíř, což je úžasné, dokud neotevře ústa. Nikdy se nemusí tvrdě snažit, aby ji získal, nebojí se ji použít a od chvíle, kdy ji Leonard získá, téměř zadupete každého nepřítele, se kterým v tomto obleku bojuje. Druhá hra se to snaží napravit, ale stále mi to přijde příliš snadné.

Muž za pomstou

Muž za pomstou – spisovatelé se často spoléhají na tragické příběhy, abyste hlavního hrdinu okamžitě litovali, protože co může být srdcervoucí než muž, který všechno ztratí a je nucen pokračovat? Nadužívání tohoto tropu, to je ono. Protože hlavním problémem je, že pokud jde o rodinnou smrt, obvykle uvidíte pouze hlavního hrdinu, ale nikdy manželku nebo děti – je s nimi zacházeno jen jako s spiknutími, a ne s lidskými bytostmi, kterými ve hře měli být. A pokud je to rodná vesnice, pak je to plochost mrtvé rodiny, ale v masivnějším měřítku.

  • Dobrý : Kratos (Bůh válkysérie)- I když přiznávám, že si myslím, že Kratos je velmi přeceňovaný, stále má fascinující a jedinečný vztah k pomstě. Nejen, že hledá krev pro svou mrtvou rodinu, ale i pro svého bratra a pro život a noční můry, které prožil díky řeckým bohům. Kratos je tak zapletený do koloběhu nenávisti a pomsty, že nemá naději, že by někdy unikl, což se opravdu blýská jako skvělá dekonstrukce celého archetypu.
  • The Bad : Ryu Hayabusa (Ninja Gaidensérie)- Ryu do značné míry představuje nejlínější opakování tohoto archetypu – místo toho, aby to bylo emocionální a dojemné, smrt jeho klanu a jeho otce (nemluvě o únosu jeho snoubenky a krádeži jeho meče) se používá k rychlému přimět ho, aby hodně nakopal prdel.

Amnesiac

Amnesiac Hero – pokud existují dvě věci, které se můžete o amnézii dozvědět ve videohrách (nebo ve většině beletrie, když na to přijde), pak je to to, že 1) bude téměř vždy vyléčena a 2) jediné, co ji dostane, si vždy pamatuje, jak bojovat a proměnit se v úžasní hrdinové. A je úžasné, jak často se amnézie používá zejména v RPG a adventurách. Jak říká Yahtzee, „pokud by adventury byly zdravotním stavem, prvním příznakem by byla ztráta paměti a druhým kleptomanie.“ Dobrá, takže druhá polovina neměla s článkem nic společného, ​​ale i tak byla vtipná.

  • Dobrý : Protagonista (Rytíři staré republiky)- co učinilo tuto bezejmennou a bezpaměti (drž hubu, je to úplně slovo) tak zajímavé, je to, jak postavili tento archetyp na hlavu – namísto hrdiny se hlavní hrdina ukáže jako nedávno poražený superpadouch, o kterém všichni mluví. hra.
  • The Bad : Lars Alexandersson (Tekken6)- kromě toho, že je jeho příjmení strašné, ve zcela předvídatelné a nudné zápletce se mu najednou vrací vzpomínky, když stojí proti svému otci Heihachimu.

Úžasný Noble

Super úžasný princ/král/vznešený/bojovník – dost legrační, tento archetyp běží v cyklech – opravdu populární ve starších hrách, pak se vydal stranou pro „realističtějšího“ temného zamyšleného chlapíka a nyní se (tak nějak) vrací. Podobně jako u chlápka toužícího po pomstě, hry často využívají dobře situovaného, ​​ale opravdu milého hlavního hrdinu jako snadný způsob, jak přimět hráče, aby ho milovali a soucítili s ním, ale obvykle to selže, když není důvod, aby se takto chovali. . Nejhorší na tom je, když jeho dobromyslné, ale často neuvážené jednání má jen velmi malé následky.

  • Dobrý : Ramza (Final Fantasy Tactics)- co dělá jeho archetyp tak dobře udělaným, je fakt, že skutečně vidíte jeho vývoj. Začíná s rozzářenýma očima a nevinně, ale brzy uvidí drsné pravdy světa skrze smrt a zradu. A i když se s jeho laskavými činy nesetká nic jiného než utrpení, Ramza navzdory nim pokračuje vpřed. Jako bonus, jeho činy okamžitě nevystavují jeho kamarády nebezpečí, protože se vždy snaží využítsámjako návnadu, aby se vyhnuli jejich zranění.
  • The Bad : Chrome (Probuzení emblémů ohně)- MilujiProbuzenía miluji Chrom. Ale upřímně se mu nedostalo žádného patřičného vývojepročje tak dobrosrdečný – a neříkej jeho starší sestře, protože to nestačí. A co je horší, jeho příliš důvěřivá a drzá povaha netrpí žádnými špatnými následky pro něj ani pro členy jeho party. Chrom vás v podstatě naučí, že je v pořádku důvěřovat psychotemným mágům, zlodějům a všem bývalým padouchům, kteří se potulují kolem a které nezabíjel dostatečně tvrdě.