Recenze: MIND≒0 je Mind≒Screw

Kdybych to měl shrnoutMysl nulav jednom prohlášení bych řekl, že skutečně představuje nízkorozpočtový titul. Než uslyším hlasité „Duh, Alliso, stejně jako všechny ostatní nízkorozpočtové tituly, které jste si užili,“ dovolte mi nejprve se trochu ponořit do toho, co tvoří tuto hru.

Mysl nulahraje Kei Takanashi, student střední školy (nepřekvapivě). Jednoho dne jeho přítel Shizuku Kamina spatří mladého školáka s hrozným chováním a dá Keiovi zlověstnou předtuchu: ten chlapec zemře. Kei vzlétne a narazí na spolužáka Sana, který bojuje proti šílenému a násilnickému muži.

Kei je brzy vtažen do nějakého podivného černého portálu a skončí v podivném obchodě provozovaném ženou zvanou hrobník. Instruuje ho, aby si pečlivě vybral zbraň, která, aniž by to tušil, vytváří smlouvu s MYSLEM. MYSL je jakýmsi zrcadlovým obrazem člověka a existuje tolik myslí jako lidí. Existují v jiném světě a používají násilí jako svou hlavní formu interakce – také jedí lidi. Světy se však běžně neprotínají, s výjimkou případů, kdy posednou nebo unesou lidi.

Mind Zero (13)

Kei, Sana Chikage, Leo Asahina a stále větší počet spojenců nyní musí pomoci soukromému detektivovi Ogata Yoichimu zjistit více o jejich nových schopnostech – například jak by vůbec mohli uzavírat smlouvy s těmito entitami – a násilných myslích, kterým se to podaří uniknout, a to vše a přitom se vyhýbat vládě a policii, která se sama snaží přijít této záhadě na kloub.

Teoreticky to zní zajímavě, ale v praxi je děj ve skutečnosti poněkud nevýrazný. I když zjišťování více o podivných událostech útoků MYSLE podněcuje mou zvědavost, z příběhu přímo nevytéká intriky a napětí, protože tento druh zápletky není zrovna přelomový. Vlastně bych zašel tak daleko, že bych řekl, že jediný důvod, proč jsem zůstal emocionálně investovaný do příběhu, je nečekaně zajímavé obsazení.

Mind Zero (12)



Návrhy postav vypadaly jako klasické (nebo klišé) archetypy osobnosti a já jsem do toho šel s plným očekáváním, že najdu právě to. Představte si mé překvapení, když jsem místo toho našel vylepšené lidi, které je neuvěřitelně zábavné sledovat, a ještě lépe, nejsou (obvykle) zuřivými stereotypy.

Například Sana je fyzicky aktivní člověk, který se vrhne do jakéhokoli sportu, který může. A i když je Sana nadšená a hlasitá, je si také nejistá a citlivá na to, jak ji lidé vnímají. Kei vypadal jako dítě z plakátu pro emo, ale je prostě neomalený a bez nesmyslů. Zajímavým je, že je otevřeně citlivý k potřebám ostatních a je velmi laskavý.

Pak je tu Leo, který vypadá jako parťák pro každého hrdinu. Je však vnímavý, skutečně šťastný ve všem, co dělá, a je velmi otevřený. Zde je příklad:

Mind Zero (9)

Tento dialog může vypadat jako váš typický vtip typu „durr hurr you’re gay“, ale klíčové je, jak se věta říká. V japonštině i angličtině (ano, můžete mezi nimi přepínat) je upřímně překvapen tímto velmi špatným závěrem. Mám pocit, že kdyby to Kei hned v zárodku nestiskl, Leův další plán by zahrnoval to, že se stane nejlepším křídlem na světě.

S těmito postavami bych mohl pokračovat dál a dál, ale pointou zůstává, že nejvíc mě bavily segmenty, které nejsou prolézačky dungeonem, což není dobře. Pojďme teď trapně segway do té části.

Mind Zero (10)

Vizuálně je procházení žaláře a skutečné souboje jako sledování VHS kazety. Zvukové efekty jsou špatné (aNulamá ošklivé zvukové efekty všude kolem, ale projevuje se to zejména v bitvě), bojová hudba je hrozná a celková kvalita zvuku je špatná. Samotný tahový bojový systém není sám o sobě špatný, jen postrádá něco vzdáleně přesvědčivého.

Když začne bitva, můžete buď nechat člena party, aby si vybral jeden z následujících příkazů:

Mind Zero (16)

A pokud přivoláte jejich MYSL, příkazy se změní na toto:

Mind Zero (17)

Vyvolání MYSLÍ v bitvě má ​​další účinek na ochranu postavy před zraněním. Místo toho, aby se jejich LP (Life Points) snižovalo s každým úderem, jejich MP (Mind Points) se snižuje. Samozřejmě, že MP není neomezená, a pokud postava dojde, vstoupí do stavu zvaného MIND Break – nemůže vyvolat svou MYSL po čtyři tahy a musí počkat do dalšího kola, aby mohla jednat.

Klíčem k vítězství je zjistit, kdy zahodit mysl a nabít (člen skupiny utrpí menší poškození a znovu získá více MP v každém tahu) a kdy znovu vyvolat. Alespoň podle návodu. Problém je v tom, že propustit svou MYSLI, i když hlídáte, je docela nebezpečné, protože teď je člen party zranitelný vůči přímým útokům.

Mind Zero (19)

Nejlepším postupem, zvláště proti těm otravným nepřátelům odolným vůči MYSLI, je vybudovat TP (Tech Points) a používatPrasknout Režim. To umožňuje další útoky, které mohou být normální nebo MIND, ve stejném tahu s bonusem, že tento tah neztratíte.

Někde je také elementární systém, ale je to docela barebone a sotva stojí za zmínku. MP je plně obnoveno po každé bitvě, což znamená, že není třeba se obtěžovat uchováváním nebo správou MP. Docela nudné, pokud se mě ptáte, zvláště pro dungeon crawler.

Další výtka, kterou mám, se týká dovedností. Rozhraní pro přidělování karet dovedností členům party je neintuitivní a tutoriál tuto funkci vysvětluje špatně. Také je tu malý problém s možností použít pouze jednu dovednost pro každou postavu. Získáním SP (Skill Points) získáte více dovednostních slotů, což je něco, co ve hře nebylo nikdy vysvětleno. Množství SP potřebné k získání nového slotu se také zdá být z nějakého důvodu skrytou hodnotou.

Mind Zero (11)

Již jsem zmínil, že kresba je krásná, ale stojí za zmínku znovu, protože umění je jednou z mála věcí, které popírají skutečnou produkční hodnotu hry. 3D modely jsou však jiný příběh. Jak můžete vidět, málo se podobají 2D umění. Jak můžete také vidět, 3D modely jsou příšerné. Hudba mimo bitvu je docela slušná, což mě nechává přemýšlet, proč bylo vynaloženo více úsilí na tuto hudbu a ne na to, co by hráči normální bitevní hudby poslouchali opakovaně během hry.

Může se zdát, že se vám snažím říct, že jediné dvě vykupující vlastnosti jsouMysl nulajsou postavy a umění –a to je přesně to, co říkám. Bohužel ani tyto dva body nestačí, protože spousta dalších her má skvělé postavy a krásné kresby, stejně jako zajímavou zápletku, dobrou hudbu, zábavné a poutavé bojové systémy atd.

Mind Zero (6)

Nízký rozpočet rozhodně není synonymem pro střední nebo hroznou hru, stejně jako vyhazování tuny peněz ji magicky neudělá vyleštěnou nebo dobrou. Tituly s malými penězi jakoShin Megami Tensei IV,Osoba 3a4,Probuzení emblémů ohně,Dílnasérie a dokonceDesign IIaDítě světlaukázat, že znát své limity a zaměřit se na vytvoření jedinečného zážitku je způsob, jak nechat vyniknout malý titul.

problém je,Mysl nulanic z toho nedělá; Neexistuje žádný smysl pro jedinečnou identitu nebo bezmeznou kreativitu a kouzlo, aby tato hra vynikla z mnoha jiných podobných titulů. Tím myslím: jakou částMysl nuladělá se něco způsobem, který to odlišuje? To vezme to, co do toho bylo vloženo, a vytvoří zcela novou entitu? To je větší než součet jeho částí? Nic a v tom je ten problém.