Recenze: Final Fantasy XIII

jsem aFinal Fantasyfanoušek a ano, svobodně přiznávám, že bez ohledu na to, co si o franšíze nebo dokonce o jednotlivých hrách konkrétně myslí všichni ostatní, vždy jsem byl fanouškem. Jistě, mělo to své mouchy a v žádném případě si nemyslím, že každá hra je dokonalá, ale snažím se vidět věci individuálně a jít do toho bez předem připravených představ. Moje zkušenost s franšízou byla tedy vždy pozitivní . Stejně jako mnoho dalších fanoušků jsem na to čekal asi pět letFFXIIIabych byl propuštěn a abych to konečně dostal do rukou a objal, bez ohledu na to, co to přinese. Nicméně slepě neignoruji všechny potenciální chyby, které hra může mít, protože by to bylo nespravedlivé, zvláště teď. Jak bylo řečeno, byloFFXIIIstojí za to čekat? Co jsem si o tom myslel a jaké jsou moje reakce na různá rozhodnutí o vývoji v porovnání s vašimi nebo jen s fanouškovskou základnou obecně? Čtěte dál a dozvíte se to!

Příběh oFFXIIIje založeno na známém konceptu všemocné nebo bohu podobné bytosti ovládající životy každodenních občanů. To je přehnané téma celé hry, ale v zápletce, postavách a příběhu je mnohem více spletitostí a nuancí, že je zde stěží mohu začít popisovat. I když je to v mnoha ohledech spletité, pokud se o to skutečně pokusíte, koncept příběhu není tak těžké rozeznat, když je dostatek času. Tyto bytosti podobné bohům, fal’Cie, využívají lidi k plnění své vůle. Tito lidé se stávají tím, čemu se říká l'Cie. Fal'Cie a l'Cie mohou být původu Cocoon nebo Pulse. Cocoon je svět vybudovaný a udržovaný uvnitř vyhloubeného měsíce fal’Cie. Tento měsíc se vznáší poměrně těsně nad povrchem divokého a nádherného světa známého jako Gran Pulse. V minulosti mezi sebou tyto dva světy bojovaly a pro občany Cocoonu je Pulse „peklo“, nebo tak vláda a nakonec i Cocoon fal’Cie chtějí, abyste tomu věřili. Celý příběh se točí kolem rozbití systému víry, vzepření se předpokladům, odtržení od těch, kteří chtějí ovládat osud milionů bez ohledu na cenu. Ano, všichni naši hrdinové jsou Pulse l’Cie, což znamená, že jsou nepřáteli Cocoonu. Protože se většina příběhu odehrává na Cocoonu, jsou většinu času na útěku.

Na začátku vám příběh připadá neúplný a musíte pracovat, abyste pochopili, co se děje. Většinu času selžete. Jak ale postupujete hrou, všechny části se pomalu spojují pomocí pěkně provedených dialogů a flash-back vystřižené scény. Postavy – i když ne vždy zcela vyvinuté – tvrdě pracují, aby vám k nim a jejich vztahům, zvláště v určitých případech, dodaly citovou vazbu. Jsou zde také některé příběhové momenty spíše nefinal Fantasy, které jsou spíše temné, což je ve skutečnosti příjemné. I když o příběhu obecně to říct nemůžu. Velká část se točí kolem záchrany Cocoonu – velmi rozmanité „planety“, o které se dozvíte opravdu málo. Jak se můžete připojit k těmto postavám v jejich těžké situaci, když vás opravdu nezajímá, za co bojují? Nejblíže se tomu hra blíží, když do hry přivede rodinu několika postav. To však může být nakonec použito pouze k vysvětlení toho, jak dobře jsou vztahy mezi postavami v průběhu hry utvářeny a nijak moc vás to nenutí starat se o celkový obraz. I když se domnívám, že je to chyba, v žádném případě to nedělá zážitek z celého příběhu tak hrozný. Vztahy, které si jako hráč vybudujete s postavami, vás v různých bodech skutečně tvrdě zasáhly, zejména ke konci, a ukazují, jak silně tato hra funguje na navázání tohoto spojení.

Final Fantasy XIIIbyl dumpingový mnoha kvůli jeho extrémní linearitě, ještě před vydáním hry. V žádném případě nepopírám, že hra je lineární, ale chci zpochybnit, jak dobře fungovala pro příběh. Přemýšlejte o tom chvíli – hlavní stížnosti jsou, že hra je velmi lineární, nejsou zde žádná města (v tradičním slova smyslu), žádná „pomalá“ období, kdy se můžete cítit bezpečně a prozkoumávat, žádné ustupování v průběhu příběhu. , žádná svoboda. Proč? Protože to JE příběh. Skupina lidí označených za „nepřátele státu“ a pronásledovaných armádou nebude mít čas na odpočinek, nebude mít svobodu cestovat po městech a skrz města, mluvit s běžnými občany a drancovat jejich domovy. I když je v určitém bodě příběhu zdání anonymity, trvá jen několik málo okamžiků. Celá nálada, energie a pro nedostatek lepšího termínu i linearita první poloviny hry má být taková, má ve vás vyvolávat pocit uzavření, jako byste nemohli dělat nic jiného, ​​než jít vpřed, jako byste byli pronásledováni a na útěku. To je to, co vývojáři zamýšleli, a já zpochybňuji, že místo toho, aby se tato hra stala skvělou, hra je ve skutečnosti lepší Hra pro ni, protože díky ní je tato část příběhu silnější, dává hráči alespoň trochu pocítit, co cítí postavy ve hře – omezený, kam utéct, nikde v bezpečí. Chválím vývojáře za to, že podstoupili toto riziko – šli proti proudu a vyprávěli skvělý příběh místo toho, aby předpokládali, že všechno musí být jako předtím.



I když nejsem v táboře, který hru nenávidí, protože má velmi málo zdání svobody, i když se „otevře“ zhruba v polovině, nemůžu si pomoct, ale stále si myslím, že byly promarněny příležitosti, aby daly větší smysl. svobody v tu chvíli. Pro někoho to může být mírný spoiler, ale většina z nás ví, že se to jednou stane – nakonec dorazíme na Gran Pulse poté, co jsme celou přední polovinu hry strávili běháním o život na Cocoonu. V tomto bodě máte volnost – můžete buď začít plnit některé vedlejší úkoly, nebo se vydat přímo k dalšímu bodu příběhu. I když se snažím ospravedlnit linearitu přední poloviny hry, zdá se mi, že zde něco chybí. Gran Pulse je perfektním místem pro umístění města nebo osady a poskytuje otevřenější atmosféru pro plnění vedlejších úkolů a těchto misí na lov příšer. Jen jsem měl pocit, že v tu chvíli věci trochu chyběly.

Spolu se způsobem vyprávění příběhu vás do tohoto světa vtáhne i vizuální stránka. Všechno je živé a překypuje životem, zvlášť když se dostanete do Gran Pulse. Zdá se, že vaše postavy jsou proti rozlehlé krajině tak bezvýznamné; jsou to jiné světy než omezení, které cítíte, když běžíte o život na Cocoonu. Myslím, že je to také záměr, ukázat, že alespoň v jistém smyslu jsou vaše postavy na Gran Pulse svobodnější: už vlastně nemusí utíkat, ale stále hledají odpovědi. Velmi elegantní, moderní vizuální prvky Cocoonu ustupují agresivnější, rustikální technologii a široce otevřeným přírodním oblastem, díky nimž se změna atmosféry podobá cihlové zdi, do které vás bouchnou hlavou, abyste si toho všimli. Bavila mě i detailnost modelů postav. Jen způsob, jakým splývají šaty a vlasy, způsob, jakým se postavy pohybují a interagují – vše působí plynule a absolutně bez grafických problémů, které obvykle vidíte tam, kde zbraně protínají model postavy. Rty jsou také synchronizovány s anglickými hlasy, což ve skutečnosti funguje tak, že se cítíte jako doma a více ponořeni do dialogových sekvencí.

Zvuk se hodí na mnoho míst, od intenzivních techno-popových beatů ve světě založeném na technologiích Cocoon až po poklidnou instrumentaci a kmenové bicí na Gran Pulse. Existuje také několik lyrických skladeb, včetně nového tématu chocobo, které je známé, ale výrazně odlišné od toho, co jsme poznali. Hlasová práce je po drtivou většinu času velmi dobře udělaná. Je tam pár nepříjemných momentů, ale emoce a charakter tam jsou, víc než u kteréhokoli jiného JRPG, které jsem v poslední době hrál.

Velkým lákadlem každého RPG je bojová mechanikaFFXIIInezklame. Ale jako každý bitevní systém není dokonalý. V rámci zásadní změny v sérii ovládáte v bitvách pouze jednoho jednotlivce. Později ve hře to může být jakákoliv osoba, kterou chcete z vašich šesti dostupných členů party, ale v první polovině hry jste nuceni používat určité členy skupiny a určité vůdce. Existuje systém tříd – zde nazývaný „role“ – ale místo toho, abyste přepínali třídu každého jednotlivce, vyměňujete je všechny najednou na bojišti, abyste dosáhli požadovaných výsledků pro danou situaci. Říká se jim paradigmata: je jich mnoho a velmi se liší. Téměř pro každou situaci, ve které se můžete ocitnout, existuje paradigma, i když v typických bitvách pravděpodobně nakonec najdete rotaci, která vám nejlépe vyhovuje. Útoky nebo jiné akce se provádějí podobným způsobem jako v předchozích hrách, s tou výjimkou, že máte příkaz „Auto“ pro jakoukoli roli, kterou právě plníte v aktivním paradigmatu. Pokud útočíte, je to „Auto-Attack“, pokud debuffujete, je to „Auto-Hinder“ a tak dále a tak dále. I když to pro někoho může být „snadný režim“, jak obejít ruční výběr příkazů (což můžete také provádět podle libosti), je téměř jistě potřeba později ve hře, když se tempo bitvy pohybuje tak rychle, že prostě nemáte čas, který potřebujete k ruční aktivaci příkazů. Umělá inteligence odvádí skvělou práci při automatickém výběru správných příkazů, které odpovídají situaci a slabinám cíleného nepřítele, takže se můžete soustředit na bitvu celkově, místo toho, co dělá každý jednotlivec.

Jak jsem již zmínil, i když jistě můžete přejít k jinému paradigmatu, které mění pouze roli jedné postavy, všechny se „přepínají“ současně. Pro totální útočnou formaci byste mohli mít Lightning a Vanille jako pustošitel (černý mág) a Fang jako komando (poškození zblízka) – toto paradigma se nazývá Relentless Assault. To poskytuje solidní poškození pro rychlé odeslání nepřátel, ale postrádá léčitele. Pokud boj směřuje na jih a potřebujete léčitele, zasáhli byste L1 a přešli například na paradigma Diversity, které si ponechává Lightning jako pustošitele a Fang jako komando, ale Vanille vymění za medika. Až budete všichni uzdraveni, přejděte zpět na Relentless Assault a dodělejte věci. Pokud je to těžší boj a potřebujete někoho, kdo pohltí poškození, možná by pro vás byl vhodný Delta Attack – který zahrnuje komando, pustošitele a hlídku, takže hlídka může zaměřit veškeré poškození na ně a vzít si celkově méně. Existují také role pro buffování a debuffování nepřátel, ale zjistil jsem, že se používají mnohem méně často, většinou pro souboje za zvláštních okolností, jako jsou bossové nebo eidolony.

Samotní nepřátelé mají jako vždy různé silné a slabé stránky, na které AI party reaguje, když s nimi bojujete (nebo poté, co na ně použijete techniku ​​Vah). To přichází do hry, abyste mohli co nejrychleji provést to, čemu se říká zavrávorání. V mnoha soubojích to je to, co rozpoutá nebo rozbije boj. Docela často je to, že zavrávorání nepřítele nebo skupiny nepřátel vede k tomu, že boj trvá 30 sekund místo pěti minut, nebo v extrémních případech znamená rozdíl mezi životem a smrtí. Každý nepřítel má pod jménem metr, který stoupá, čím více je napaden. Jakmile dosáhne svého maxima, nepřítel se zavrávorá a utrpí mnohonásobek poškození, které obvykle způsobí. Navíc je náchylný k vystřelení do vzduchu, a pokud správně načasujete své útoky, zůstane tam po zbytek boje. Po boji jste „ohodnoceni“ podle svého výkonu a toto hodnocení je založeno na množství času, který jste potřebovali k poražení svých nepřátel. „Cílový čas“, který hra generuje, je založen na celkové úrovni dovedností vaší party, úrovni vybavení a obecné účinnosti v době zahájení boje. Vyšší hodnocení vedou k lepším odměnám z boje.

Dalším aspektem bitvy je získání preventivního úderu. Pokud se k nim připlížíte, aniž by si toho všimli, a zahájíte boj, všechny jejich kombometry jsou téměř plné, takže jeden zásah od kteréhokoli člena vaší skupiny pošle nepřítele do režimu zavrávorání. Zahájením preemptivních útoků by vaše nižší skupina mohla zničit nepřátele daleko mimo jejich rozsah úrovní. Jediným problémem je, že mám pocit, že „cílový čas“ pro každý boj se zdá být stále více založen na tom, že při postupu hrou získáváte preventivní úder, protože přísahám, bez ohledu na to, jak moc se bez něj snažím, je téměř nemožné získat pětihvězdičkové hodnocení, pokud tak neučiníte.

Celkově mi bitevní systém zpočátku připadal dost ohromující, ale hra odvádí dobrou práci, když vás uvolňuje do šílenství, kterým se bitvy stávají, když budete postupovat dále příběhem. Stále mi chybí možnost ovládat všechny postavy a myslím si, že není správné, aby se vám zobrazila obrazovka „Konec hry“, když je vyřazen pouze vůdce vaší party – postava, kterou přímo ovládáte. Protože však můžete zkoušet boje a u standardních nepřátel vás to spustí zpět na obrazovce pole místo na obrazovce bitvy, není to tak velký problém, jak to zní. Mnohokrát, když prostě nemůžete porazit skupinu, dokážete se jim vyhnout (a to se často stává přibližně v polovině hry).

Další věc, kterou jsem si na bitevním systému, který má spojitost s příběhem, užil, jsou eidolony. Je jich pouze šest a získáváte je – jeden na postavu – v průběhu příběhu. Tyto boje jsou obecně velmi hektické a obtížné, protože používáte časovač, ale jakmile je získáte, mohou vám v bitvě vážně zachránit život. Není to proto, že by způsobili nějaké vážné poškození nebo proto, že by měli nějaké efektní vizuální prvky podobné prolomení limitů, které se hodí k jejich vyvolávání. Ne, je to kvůli odměnám, které poskytují vaší party, když odejdou. I když poskytují výhody i nepřátelům – jako je snížení jejich rozchodu řetězu na nulu – výhody, které vám poskytují, výrazně převažují nad nevýhodami. Pokud je některý z členů vaší party neschopný, trpí negativními vlivy na stav nebo postrádá jakékoli zdraví, je přiveden zpět do 100% špičkového stavu, ať už to znamená, že je resuscitován, má odstraněny účinky stavu nebo plně vyléčen. Vyvolání vašeho eidolonu je příjemný způsob, jak omladit celou partu v poměrně intenzivním a obtížném souboji s bossy. V nejhroznějších situacích je lze také použít k tomu, abyste se vyhnuli obrazovce „Game Over“, když je váš vůdce vyřazen, protože obětují zbytek svého času na obrazovce, aby vzkřísili vůdce a uzdravili skupinu.

Když už mluvíme o obtížnosti – i když ne na úrovniDuše démonů– tato hra je stále pravděpodobně nejobtížnějším vstupem do hryFinal Fantasyfranšízy v posledních třech generacích her. Částečně je to strašně nelítostné, a to nejen v soubojích s bossy, ale obecně v běžných nepřátelských skupinách. Neodpouští nedostatek znalostí o vašich paradigmatech a o tom, jak je používat, i když v žádném boji neexistuje žádná konkrétní sada paradigmat „musíte použít“. Pokud o nich nemáte hluboké znalosti a nemáte slušné načasování, abyste věděli, kdy je vyměnit a jak je nastavit, poznáte to, až vás skupina nepřátel znovu a znovu zcela rozorá. Považuji to z větší části za osvěžující. Boje a znalost spletitosti bitevního systému ve skutečnosti záleží. Když je vše řečeno a uděláno, budete velmi dobře odměněni za to, že víte, jak hrát tuto hru a využívat různá paradigmata. Nakonec se naučíte, jak daleko se můžete dostat, kdy se držet zpátky a co všechno mezi tím, a je to velmi obohacující způsob, jak věci dělat. I když to může přijít s teritoriem, nejsem velkým fanouškem hry typu „pokus a omyl“, ale tady to funguje dobře kvůli dostupné možnosti „Opakovat“ a skutečnosti, že „Konec hry“ Nemusí nutně znamenat to, co dělá v jiných žánrových titulech.

I zde však mám problém. Obtížnost se zdá být během celé hry nerovnoměrná. Celá první polovina hry, kromě souboje s bossem nebo dvou, je docela snadná. Do určité míry vás to ukolébá falešným pocitem bezpečí. Když pak dorazíte na Gran Pulse, zasáhne vás to jako 10tunové kladivo do obličeje: snažíte se odrazit i tu nejmenší skupinu nepřátel, dokud nezačnete vylepšovat své postavy. V následující kapitole jsou nepřátelské skupiny docela snadné (nebo se jim lze snadno vyhnout). Bylo by hezké, kdyby existovala pozvolnější křivka obtížnosti, která začala daleko před magickou polovinou hry. Namísto toho, abyste dělali z přední poloviny hry dortovou procházku, začněte navyšovat obtížnost dříve, ale jízdu trochu zjemněte, aby to byla spíše postupná změna namísto kontroly reality „na očích“. Kromě nerovnoměrné obtížnosti to spojují s těmito podivnými improvizovanými „Boss fighty“, které ve skutečnosti nejsou bossy, ale mohou také být. Mají tendenci to dělat po dlouhých obdobích mezi body uložení, a když si po tom souboji s bossem myslím, že konečně můžu zachránit, vrhnu se do boje s davem, který by mohl být i boss, někdy úplně nepřipravený. Například poté, co jsem měl asi dvě kapitoly volnou kontrolu nad svou skupinou, jsem si docela zvykl na postavy, které mám rád. Zbytek právě sbíral CP a já jsem se jich nedotkl. Pak se najednou znovu rozhodnou, že mi určí mé vlastní skupiny a vrhnou mě do jednoho z těchto soubojů pseudo-bossů s jednou nebo dvěma mými nedostatečně vyvinutými postavami, a nakonec jsem dostal novou díru na zadek.

Mimo hlavní příběh, který, jak jsem již zmínil, je docela lineární, se věci otevírají zhruba v polovině hry, ale jen na krátkou dobu. Jakmile to udělají, jak jsem již o něco dříve narážel, seznámíte se s hlavními vedlejšími úkoly ve hře, které přicházejí ve formě honů na monstra, podobně jako v předchozím díle této franšízy. Rozdíl je v tom, že po dokončení příběhu si můžete hru uložit a vrátit se k nim. Ve skutečnosti některé z nich budete pravděpodobně považovat za příliš obtížné, než příběh skončí a otevře se poslední vrstva úrovní vývoje postav – zvaná Chrystarium. Chrystarium je nejvíce podobnéFFXSférická mřížka v mnoha ohledech a je to konvence, která se zde používá k vylepšování vašich postav namísto zkušeností. Z větší části je Chrystarium lineární, omezený postup pro každou postavu. A výrazem „capated“ mám na mysli to, že se nemůžete doopravdy vyrovnat v tom nejpřísnějším slova smyslu, protože v určitém bodě nemůžete jít dál v Chrystariu, dokud nepokročíte v příběhu.

Chrystarium každé postavy pro stejnou roli se může také lišit. Například Hope dostane Protect a Shell dříve ve svém synergickém Chrystarium než Sazh, díky čemuž je v různých bodech hry v některých věcech lepší. To vše přispívá k zahrnuté strategii – výběr správných postav pro práci ve správný čas a pro správné bitvy. Ale z větší části si hráč může vybrat svou oblíbenou párty, naučit se dobře využívat své dostupné role a paradigmata a ve většině případů přežít. V rámci Chrystarium každé role je také možné učinit volby, i když postup je většinou lineární. Existují větve, které vedou ke statovým bonusům a schopnostem, které možná v určitou dobu ve hře nechcete nebo nepotřebujete, které můžete přeskočit, pokud se snažíte dostat na další úroveň role postavy, což zvyšuje jejich efektivitu v dané konkrétní době. práce. Celkově vzato, i když to není nejotevřenější pokročilý systém, jaký jsme v poslední době viděliFinal Fantasytitulů, poskytuje jedinečný způsob postupu postavy.

Dalším způsobem, jak vylepšit své postavy, je vylepšování vybavení, které lze provést pomocí mnoha nadbytečných předmětů, které získáte, abyste na konci bitvy vysadili nepřátele. Vylepšování zbraní se během příběhové části hry nezdá být příliš důležité, ale po hře se může opravdu hodit, abyste získali pětihvězdičkové hodnocení u mnoha těžších vedlejších úkolů. Můj jediný problém je, že systém upgradu zbraní je z větší části velmi matoucí. Ve hře to není dostatečně vysvětleno, aby to bylo opravdu užitečné, takže si myslím, že je dobře, že to pro vývoj příběhu není potřeba. Poměrně hodně jsem se s tím ale pletl i během příběhu, takže postavy, které jsem rád používal, měly poměrně slušné úrovně zbraní, což možná o chlup usnadnilo určitá setkání.

Mnoho zFinal FantasyZáklady jsou zde také – chocobos, kaktuáři, Cid, odkazy na dřívější hry z této franšízy a také na některé další tituly Square-Enix z minulosti. Mooglové zde bohužel nejsou, ale jejich podstata je tam v podobě různých názvů obchodů a předmětů. TheFinal Fantasyfanoušek nebude v tomto ohledu zklamán. Teď, kdyby si jen udrželi fanfáry na vítězství v bitvě…

Velká část nechtěné agrese vůči tomuto titulu pramení z toho, že lidé mají nerealistická očekávání a zcela nepochopí účel příběhu a ani nepřemýšlejí dál: „ZOMG ITZ A STRAT LINEEE!!!111!“ Kdyby se lidé na chvíli zastavili a zamysleli se nad tím, co pro příběh dělá linearita, a pochopili, co se vývojáři snažili udělat, že riskovali a že příběh nemůže být ani zdaleka stejný nebo mít stejný dopad na přehrávači bez linearity se věci mohou objevit jinak. Příliš mnoho lidí uvízlo na tom, co bylo použito v minulosti, a srovnávají tuto hru s tím, i když by to skutečně mělo být zvažováno pouze na základě jejích vlastních předností. Herní průmysl jako celek by nebyl tam, kde je dnes, bez vývojářů, kteří by šli proti proudu a skutečně se snažili udělat něco speciálního.Final Fantasy XIIInení nic jiného než rozšíření toho.

To, zda se vám tato hra líbí nebo ne, je nakonec osobní názor, ale doufám, že jsem každému dal alespoň něco k zamyšlení, bez ohledu na to, zda se mnou souhlasíte nebo ne. Jedná se o vynikající vstup do franšízy, ale nedosahuje toho, aby byl zařazen mezi nejlepší. Nakonec byl můj největší problém s hrou samotný příběh, který většinu času působil proti hráči. Opravdu jsem nemohl přijít na to, jak se vlastně starat o konečný cíl postav, ale zjistil jsem, že mě přitahují vztahy a vývoj postav, což bylo srdcem příběhu, ne-li celým zaměřením. To byl pro mě vrchol vyprávění. Tato hra je dojemná zároveň, že je frustrující, a to jak mechanicky, tak tím, že je občas schopná pochopit, co se děje. Myslím, že je to tak hrozné, jak to mnozí lidé předvádějí? Ani v nejmenším, i když některé věci mohly být lepší, a to samozřejmě nemluvím o linearitě.

Bude to vyžadovat speciální typ člověka, aby se o tento titul chytil – ten, kdo je jak otevřený, tak fanoušek franšízy. Možná je to pro někoho příliš „interaktivní film“, možná je systém bitvy příliš odlišný od toho, co bylo pro ostatní. Pro mě je to strhující příběh se sympatickými postavami a pulzujícím světem, který splnil má očekávání a ještě některá, i když jako celek zaostává za jedním z premiérových titulů franšízy. Berte to tak, jak to je – vizuálně ohromující dovádění s typicky složitým příběhem. Mám pocit, že si to do určité míry můžete užít, když budete mít otevřenou mysl.

  • Hra: Final Fantasy XII
  • Platforma zkontrolována: PS3
  • Vývojář: Square-Enix
  • Vydavatel: Square-Enix
  • Datum vydání: 9. března 2010
  • MSRP: 59,99 $
  • Informace o kopii recenze: Kopie této hry byla poskytnuta společnosti DualShockers Inc. vydavatelem pro účely této recenze.