Quantic Dream Interview – David Cage diskutuje o odtržení od PlayStation, PC Ports, Cloud Play a Epic Games Store

Rok 2019 může být pro Quantic Dream jedním z nejdůležitějších let vůbec. Po dvanácti letech spolupráce se Sony Interactive Entertainment k vydání Detroit: Staňte se člověkem , Mimo dvě duše ,a Hustý déšť u PS3 a PS4 konečně přecházejí na multiplatformní vývoj. Zajistili nějaké financování prostřednictvím společnosti NetEase, která získala menšinový podíl ve společnosti, a odhalili své plány vydat tři výše uvedené hry pro PC prostřednictvím Epic Games Store již v březnu.

První dvě PC verze od Quantic Dream vyšly během léta 2019 aDetroit: Staňte se člověkempřístav je stále na cestě. Během tohoto velmi důležitého období pro studio,DualShockerymohl mluvit s Davidem Cagem, zakladatelem Quantic Dream, stejně jako režisérem a scénáristou všech jejích her. V průběhu rozhovoru diskutoval nejen o odtržení od vydávání titulů výhradně pro konzole PlayStation, ale Google Stadia , vývoj nové generace a také to, kde se Epic Games Store může zlepšit.

Tomas Franzese: Kdy se společnost Quantic Dream původně rozhodla přenést velkou část svého katalogu na PC a jaký byl v tom největší vliv?

David Cage: Zhruba dva roky před vydáním jsme přemýšleli o tom, kam se chceme se společností vydatDetroit. Chtěli jsme dlouho zkoumat nové nápady, pracovat na různých platformách a oslovit hráče po celém světě.

Také jsme cítili, že se prostředí v nadcházejících letech změní, se vznikem nových platforem, 5G a Cloud Play. Chtěli jsme se také stát nezávislým vydavatelem, ne soupeřit s velkými společnostmi, ale spíše být „butikovým“ vydavatelem, který podporuje několik titulů a prosazuje originalitu a vysokou kvalitu a zároveň poskytuje technickou a průmyslovou podporu. Jako vývojáři sami také věříme, že vývojářům rozumíme. Cítili jsme, že existuje prostor pro nového vydavatele, který by měl „etický“ přístup, nabízel férové ​​nabídky a nepřebíral vlastnictví IP.

Ze všech těchto důvodů, poté, co jsme 12 let pracovali výhradně s PlayStation, jsme si mysleli, že je ten správný čas, abychom dali své peníze tam, kde máme ústa. Setkali jsme se tedy s mnoha vydavateli a financi, kteří by mohli mít zájem investovat do společnosti, a nakonec jsme se rozhodli spojte se s NetEase. Chápali ambice, které jsme se studiem měli, a cítili jsme, že mezi našimi společnostmi existují velmi zajímavé strategické synergie. Zjistili jsme, že jsou to také velmi zanícení lidé, což je ve společnostech takového rozsahu vzácné.

Vždy jsme měli skvělý vztah se Sony PlayStation. Vždy mě velmi podporovali v mé práci a my jsme jim na oplátku byli vždy velmi loajální. Takže jsme o tom všem mluvili velmi otevřeně a umožnili nám vydat náš katalog titulů na PC. Strávili jsme rok prací na portování našich her, optimalizaci enginů a přepracování ovládacích prvků, abychom zpřístupnili naše tituly všem PC hráčům.Heavy Rain, Beyond: Two SoulsaDetroit: Staňte se člověkemjsou také prvními tituly produkovanými a vydávanými nakladatelstvím Quantic Dream.



„Po 12 letech spolupráce výhradně s PlayStation jsme si řekli, že je ten správný čas, abychom dali své peníze tam, kde máme ústa.“

TF: Co učinilo Epic a Epic Games Store lákavým partnerstvím pro tyto porty?

DC: Epic byl velmi motivován myšlenkou vydávat naše tituly na jejich obchodě. Nabízeli zviditelnění a marketingovou podporu, což pro nás bylo velmi důležité. Jejich platforma je nová a věděli jsme, že nalákání hráčů, aby na ni migrovali, bude nějakou dobu trvat, ale byla to také příležitost ukázat naše hry počítačovým hráčům, kteří naši práci možná ještě neznají, a hned jsme si zajistili lepší viditelnost.

TF: Jaká byla reakce fanoušků na příchod knihovny Quantic Dream do obchodu Epic Game?

DC: Fanoušci byli velmi nadšení z toho, že naše hry přicházejí na PC, a reakce obecně byly extrémně pozitivní.

TF: Existují nějaké specifické funkce obchodu Epic Games Store, díky kterým je lepší než Steam?

DC: Epic Game Store je nová platforma: ještě nemají vyspělost jiných platforem, ale dělají rychlý pokrok. Zdá se, že jsou velmi odhodlaní nabídnout konkurenční alternativu. Navíc si nemyslím, že monopol je dobrá věc v jakémkoli odvětví. Dát hráčům, vydavatelům a vývojářům na výběr mezi platformami PC je pozitivní a zdravé pro každého.

TF: Existují nějaké funkce, o kterých doufáte, že v budoucnu přidáte Epic Games Store?

DC: Epic pracuje na tom, aby byl jejich obchod co nejpříjemnější pro uživatele a přidal další sociální funkce, ale do budoucna doufám, že zváží, že se stanou platformou Cloud Play. Cloud Play bude další revolucí ve hrách a doufám, že to bude konkurenční prostředí. Hry budou vypadat úžasně bez ohledu na to, na jaké obrazovce budete hrát, a vývojáři se budou muset zaměřit pouze na jednu platformu, což znamená, že peníze za vývoj půjdou do kvality místo kompatibility.

TF: MáSilný déšťVydání pro PC v obchodě Epic Games splnilo očekávání Quantic Dream?

DC: Absolutně. Jsme velmi spokojeni s aktuálními čísly, které odpovídají našim očekáváním. Naše hry jsou také dlouhodobě prodejné, takže víme, že noví hráči budou naše tituly objevovat i v nadcházejících letech.

TF: Vyskytly se nějaké zvláštní potíže při portování těchto her Quantic Dream na PC kvůli tomu, jak byly kódovány/vytvářeny pro systémy jako PS3 a PS4?

DC: Když jsme vyvíjeli verze pro PlayStation, veškerý kód byl nativní pro PlayStation a až do morku kostí optimalizovaný, aby na této platformě fungoval co nejlépe. Navrhli jsme také rozhraní pro ovladač PlayStation, protože jsme vždy chtěli platformu co nejvíce podporovat a být jí co nejblíže. Všechny tyto výhody, které jsme měli na PlayStationu, se staly výzvou při portování hry na PC. Poslední věc, kterou jsme chtěli, byly „přímé porty“, aniž bychom věnovali pozornost rozdílům mezi platformami.

To je důvod, proč jsme si vzali rok vývoje na refaktorování enginu, abychom zajistili, že bude dobře fungovat na počítačích nižší třídy a v rozlišení 60 snímků za sekundu na počítačích vyšší třídy s upgradovanými prostředky. Přepracovali jsme také rozhraní, aby bylo vhodné pro klávesnici a myš a také pro různé typy ovladačů. Bylo to hodně práce, ale s výsledkem jsme opravdu spokojeni.

TF: Věříte příběhu oMimo dvě dušedrží i po 6 letech? Co získají noví hráči ze hry v roce 2019?

DC: Na vyprávění je dobré, že může projít zkouškou času. Lidé považovali tyto příběhy a postavy za přesvědčivé, když byly hry vydány, a věříme, že emocionální zážitek z těchto titulů zůstává nedotčen. 'Jak daleko jsi připravený zajít, abys zachránil někoho, koho miluješ?' je otázka v roce 2019 stejně platná, jako kdy bylaHustý déšťbyl vydán. Věříme, že Jodieino pátrání po identitě a cesta do jejího života jsou stále velmi dojemnou zkušeností.

Tyto hry nejsou čistě o technologii, grafice nebo rozhraní. Jsou o emocích: naději, strachu, lásce, vykoupení. Jsou o tom, kým jsme a kým bychom chtěli být. Ze všech těchto důvodů si myslím, že tyto zážitky mohou být dnes stejně silné, jako byly, když jsme je původně vydali.

TF: Od prvního vydání hry nás dělí několik let, čemu věříte?Mimo dvě duše'měl největší dopad na Quantic Dream?

DC: Mimoje možná nejdůležitější hrou v mé kariéře spisovatele/režiséra. Neumíte si představit, jak moc jsem se při práci na něm naučil. Spolupráce s talenty jako Ellen Page a Willem Dafoe mi pomohla stát se lepším režisérem. Psaní různých momentů v životě postavy bylo také neuvěřitelně náročné a fascinující. Uvědomil jsem si, jak jsou různé okamžiky našich životů propojeny, jak každá naše volba z nás dělá to, kým jsme.

'Mimoje možná nejdůležitější hrou v mé kariéře spisovatele/režiséra. Nedovedete si představit, jak moc jsem se při práci na tom naučil.'

Bylo to pro mě také osvobozující cvičení, kde jsem si uvědomil, že hry mohou evokovat vážná témata, jako je sebevražda, identita, marginalizace a potíže s přijetím toho, kým jsem. Rozhodně to byla obrovská výzva mluvit o všech těchto hlubokých a intimních tématech, ale pohltila mě. Opravdu tomu věřímDetroit: Staňte se člověkembyla by to úplně jiná hra, kdybych to nenapsalMimo. Je to jedna z her, na kterou jsem nejvíce hrdý. Možná to není ta nejpřístupnější hra, jakou jsem kdy vytvořil, ale je to velmi jedinečná a osobní zkušenost a vím, že hráči, kteří ji získali, jsou s ní hluboce spjati.

TF: Chtěl by Quantic Dream v budoucnu vydávat nové hry na PC při uvedení na trh?

DC: Quantic Dream již není exkluzivní pro žádnou platformu. Takže ano, pokud nebudou existovat nějaké konkrétní nabídky exkluzivity pro jednotlivé tituly, všechny naše hry budou vydány na všech platformách při spuštění.

TF: Pokud Quantic Dream vydá další hry na PC potéDetroit: Staňte se člověkem, zachováte exkluzivitu partnerství Epic Games Store pro budoucí tituly?

DC: Smlouva s Epic Games Store je pouze proSilný déšť, dál,aDetroitpo omezenou dobu. Naše budoucí tituly nejsou součástí této dohody.

TF: Jaké jsou myšlenky Quantic Dream o platformách pro streamování her založených na cloudu, jako je Google Stadia? Věříte, že nové nástroje, které tato služba zavádí, budou mít znatelný dopad na tituly zaměřené na příběh?

DC: Jak jsem řekl, jsem velkým zastáncem Cloud Play: Myslím, že to zcela změní tvář našeho odvětví, a to jak pro hráče, tak pro vývojáře. Hráči budou moci hrát stejnou hru se stejnou grafickou kvalitou na všech obrazovkách, včetně mobilních. Budou moci začít hrát na své velké obrazovce ve svém obývacím pokoji a poté pokračovat v hraní v autobuse na svém mobilu, to vše se stejnou vizuální kvalitou. Vývojáři nebudou muset vyvíjet tři nebo čtyři verze svých motorů, aby vyhovovaly všem platformám. Zaměří se pouze na jeden Cloud Play engine a nechají jej streamovat na všech platformách. Čas, energii a zdroje, které ušetří, pak mohou investovat do ještě lepšího herního zážitku.

Cloud Play bude také způsob, jak zpřístupnit špičkové videohry širšímu publiku. Nebudete muset investovat 400 $ do herní platformy, pravděpodobně nakonec budete platit měsíční předplatné, abyste mohli hrát své oblíbené hry. Než se to všechno stane skutečností, na cestě je samozřejmě mnoho překážek a technologie nemusí být tou nejnáročnější. Obchodní model a sdílení příjmů jsou stále hlavními otázkami, které je třeba zodpovědět, než bude moci celé odvětví migrovat na Cloud Play.

Google Stadia je zajímavým pokusem prolomit tuto novou půdu. Rozhodně mají zdroje a technologie, aby to dokázali, ale stejně jako jejich konkurenti budou muset přesvědčit vývojáře a vydavatele, aby jejich platforma byla jedinečná. Obsah je král: vyhraje platforma s nejexkluzivnějším obsahem.

'Myslím, že existuje mnoho nedorozumění ohledně toho, co technologie přinese na platformách nové generace.'

TF: Jak se Quantic Dream připravuje na vývoj nové generace, jak různá vylepšení, která tyto konzole přinášejí, ovlivní tvorbu vašich nadcházejících her?

DC: Myslím, že existuje mnoho nedorozumění ohledně toho, co technologie přinese na platformách nové generace. Hráči potřebují vědět, že všechny parametry jsou propojené. Obsah 8K můžete mít pouze v případě, že máte obrazovku s rozlišením 8K. Můžete udělat 8K, ale pravděpodobně ne 8K A Ray Tracing. Pokud máte obsah 8K, objem vašich aktiv velmi výrazně poroste, jejich velikost v paměti i na vašem pevném disku. Budete je také muset velmi rychle načíst z vašeho úložného zařízení do paměti, takže toto potrubí bude také muset být úměrně rychlejší. Nechci zde být příliš technický, ale snažím se vyjádřit myšlenku, že vylepšování jedné části hardwaru má smysl pouze tehdy, pokud je vše proporcionálně zrychleno, aby se předešlo úzkým místům.

Naše současná analýza je, že jen málo studií bude chtít 8K, protože to bude vyžadovat příliš mnoho kompromisů v celkové kvalitě hry. Ray tracing bude tak nákladný, že jej pravděpodobně budeme využívat pouze full HD tituly (mezi rozlišením, ray tracingem a výkonem existuje přímá souvislost), alespoň u první generace titulů. Next-gen konzole vykazují výrazné zlepšení výkonu CPU, což bude znamenat výrazné zlepšení ve fyzice a AI. Zlepšení GPU by mělo stačit k tomu, abyste získali sledování paprsků ve full HD nebo plném rozlišení 4K (bez sledování paprsků).

Celkově vzato věříme, že ve hrách nové generace dojde k vážným vylepšením, ale možná ne těch, které jsou aktuálně nejvíce propagovány. Více výkonu znamená více hraček na hraní, ale také složitější a delší vývojové cykly a samozřejmě větší rozpočty. V poslední generaci jsme viděli, jak se vývojáři střední třídy snažili vyrobit své hry. Obávám se, že na next-gen platformách to bude ještě horší, kde může být prostor jen pro velké franšízy, protože ty budou nejschopnější vrátit své masivní dev rozpočty.

Osobně věřím, že technologie je perem k napsání knihy. Může usnadnit psaní, vytvořit pěkně vypadající knihy, ale pero samo o sobě vaši knihu nikdy neudělá skvělou. Obsah bude v příštích letech klíčový, možná ještě více než dříve. Všechny nové platformy budou potřebovat vysoce kvalitní exkluzivní obsah, aby přilákaly spotřebitele, což je pozitivní věc pro vývojáře a hráče. Doufám, že se dočkáme kreativních a originálních titulů, protože více než technologie posouvají náš průmysl dopředu.


Mimo dvě dušeaHustý déšťjsou nyní k dispozici pro PS3, PS4 a PC prostřednictvím Epic Games Store.Detroit: Staňte se člověkemje aktuálně na PS4, ale na PC vyjde koncem tohoto roku. Pokud vás zajímají PC porty Quantic Dream, zůstaňte naladěni na nadcházející dárek odDualShockery.