Pozdě do hry: Ico

„Late to the Game“ je naše redakční série, která se dívá zpět na klasické tituly dnešní optikou a zamýšlí se nad jejich vlivem a dědictvím z pohledu těch, kdo je hrají poprvé.

V očekávání něčehoPoslední strážcevyjde na PS4 v roce 2016, zaměřujeme naši pozornost na původní klasiku vývojáře Fumito Ueda,Ico, která odstartovala Uedovu pozoruhodnou sérii her, jako jeStín kolosua nadcházejícíPoslední strážce.

Více o našich splátkách „Late to the Game“ naleznete na seriálu, klikněte sem a podívejte se na všechno Pevná kovová převodovka ,na Poločas rozpadu , a za – prozatím se však pojďme ponořit do mystického, strašidelného světaIco...

Stejně jako jeho pusté světy a záhadný příběh,Icobyl jedním z těch titulů, které mi vždy unikaly: v tomto kontextu to myslím doslovně i metaforicky.

Původně vydáno pro PS2 v roce 2001,Icobyl debutovým projektem vývojáře Fumito Ueda jako herního režiséra, a i když hra v letech od svého debutu získala spoustu kritické chvály a obdivu, nějakou dobu bylo poměrně těžké ji sehnat.

Vzhledem k tomu, že jsem se o hru zajímal více než deset let, chvíli mi trvalo, než jsem skutečně vystopoval a našel kopii hry, protože v té chvíli GameStop začal postupně upouštět od nákupu a prodeje titulů z éry PS2. Zakončil jsem nákupIcodvakrát, než to nakonec dokončím: moje první kopie pocházející z PAX East 2011 u prodejce použitých her na výstavní ploše (za 40 dolarů, což v té době byla krádež za těžko dostupný titul na PS2), než se nakonec spokojím sKolekce Ico a Shadow of the Colossusna PS3 a poskytuje HD remastery obou titulů v jedné kolekci.

Ico-SotC-HD-01



Předtím jsem hrálStín kolosuněkolikrát, než konečně sebral odvahu a ponořil se do tohoIco:Stínstále patří mezi mé nejoblíbenější hry všech dob a má k tomu spoustu dobrých důvodů. KdeStín kolosuvtáhl mě svým srdceryvným a tajemným příběhem, to jsem si byl vědomIcoposkytoval podobnou zkušenost (spolu s poskytováním některých spojovacích vláken mezi oběma hrami) a vždy jsem měl spoustu nevyřízených her, i když rušivé vlivy a další mě od toho na čas odváděly.

To vše se změnilo o něco dříve v tomto roce, když jsem šel na E3 2015, a odešel jsem docela bez dechu s (velmi dlouho očekávaným) opětovným odhalenímPoslední strážcena tiskové konferenci Sony E3 letos v červnu. S blížícím se vydánímPoslední strážcepříští rok jsem věděl, že musím alespoň zažít Uedovo původní dílo v této duchovní „trilogii“ her dokončenímIco: Nedokázal bych dokončit hádankuPoslední strážceaniž byste nasadili jednu z jeho klíčových součástí.

S kopií hry na kolekci titulů pro PS3 jsem se konečně ponořil a dokončilIco, což překvapivě není vůbec časově velmi náročný úkol: dohrál jsem do posledního času hry sIconěkde mezi 4-5 hodinami. PřehráváníIconebyl v žádném případě bezchybným zážitkem – jako cokoli, i on trpí zkouškami věku a času, které jdou proti němu –, ale rozhodně to byl poučný zážitek.

ICO_Castle_Screenshot

Víc než cokoli jiného to byl zážitek z vlastního dokončení jednoho z titulů, který se důsledně drží pláště ve zdánlivě nekonečném „jsou hry uměním?“ rozprava. Nicméně, jakoStín kolosupo něm o tom nemám nejmenší pochybyIcoje cokoliv jiného než imaginativní a emocionální zážitek, ať už jde o videohru nebo ne.

IcoProvede hráče cestou rohatého dobrodruha Ica s helmou, který se rychle postaví k úkolu ochránit a doprovázet zajatou princeznu Yordu před skarifikací z rukou zlé královny, která se snaží prodloužit její vlastní život. Neustále pod pronásledováním stínových tvorů, kteří se snaží získat zpět Yordu, se stává rolí hráče jako Ico vidět ji v bezpečí napříč herními prostředími a hádankami a zároveň překonávat překážky a hrozby na cestě.

Ještě před návalem minimalističtějších her, které by vyvolaly ohlas u kritiků, jako jePrýmekaPředpeklí, nejnápadnější prvekIcoje její řídká povaha. Bez HUD na obrazovce a omezených dialogů (kromě fiktivního jazyka hry) je krásaIcoprojde v jeho prezentaci a umožní vám nasát příběh a jeho svět omezením toho, co vám hra říká. Princip „ukaž nevyprávěj“ je jednou z nejstarších rad, které vypravěči poznali.Icoilustruje tento princip tím nejlepším možným způsobem, podobně jakoStín kolosuby po něm.

funkce – IcoHD

Zatímco krátkých 4-5 hodinIcoby se dala definovat jako v podstatě jedna dlouhá, propracovaná eskortní mise, kdy Ico vede Yordu do bezpečí, v průběhu hry se její příběh spojuje v něco většího. Spojuje smutek, osamělost a společnost ve světě, který je stejně krásný a fascinující, jako je strašidelný a chladný. Tak jakoStín kolosupřed téměř deseti lety mě zaujal svým příběhem, který byl epický, ale zároveň intimní,Icovtáhlo mě do toho hodně stejným způsobem, když mě nechalo promítat své pocity a úžas do jeho izolovaného, ​​ale krásného světa.

IcoJeho umělecké přednosti jsou jistě pozoruhodné, protože byl klíčovým ovlivňovačem budoucích klasiků. Slavní designéři, studia a kreativci jako Eiji Aonuma, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Mark Laidlaw, Naughty Dog a filmař Guillermo del Toro uvedliIcovyprávění příběhů a vizuální design jako estetické a umělecké vlivy. I když jste možná nečekali titul jako napřIcomít nějaký menší vliv na současné hity, jako je napřPevná kovová převodovkasérie,Nezmapovaný, neboTemné dušeKdyž se na to teď dívám zpětně, jeho důraz na to, aby hráč objevoval svět a postavy, je něco tak jednoduchého, a přesto hraje tak obrovskou roli v tolika hrách moderní éry.

To se nedá říctIcoje zcela bezchybný, protože čas a věk mají tendenci způsobovat, že i ty nejoblíbenější a klasické hry jsou ve srovnání s tím zastaralé, zejména v tom, jak rychle se hry od svého původního vydání změnily.

IcoHDScreenshot01

Odehrávání PS3 HD remasteru hry vIco a Shadow of the Colossus Collection, umělecký směr a stylIcostále překvapivě dobře drží i po 14 letech, což se možná zarylo do paměti hráčů. I když to má zjevně nějaké drsné hrany, než zasáhnout z titulu PS2, který debutoval před dekádou a půl, minimalismus a stylIcopřekonat jeho otravnější technické a vizuální nedostatky, i když jeho hratelnost byla místem, kde jsem z něj čerpal některé ze svých nejméně příjemných momentů.

Jako dobrodružný titul založený na hádankáchIcoHlavním zaměřením hry je nechat hráče vést Yordu přes překážky a zároveň překonávat různé stínové stvoření, které se ji snaží odvést do nebezpečí. Aspekty hádanekIcoz velké části se zaměřují na vypracování řešení mezi Ico a Yorda, jako je použití jedné postavy, která stojí na tlakovém spínači k otevírání dveří, nebo nutnost pomáhat si navzájem přes vysoké překážky nebo vzdálené mezery.

Shadow-of-the-Colossus-Collection_02

Tam, kde řešení hádanek poskytovalo chytré (i když ne nijak zvlášť náročné nebo obtížné) výzvy, byl boj zejména jednou z mých výhrad vůči hře, i když je to vzhledem k jejímu tématu náročný aspekt. Ve srovnání s epickým rozsahem a bojemStín kolosupři ničení několika mohutných bestií přichází Icova hlavní výzva v boji s hromadami stínových bestií, které se snaží odnést Yordu. Boj je jednoduchý a plní úkol efektivně, i když jeho neustálé opakování by mohlo dost rychle zestárnout. Na hru to funguje vzhledem ke své krátké délce, takže to nikdy nebude příliš únavné, i když většinou jsem se jen snažil udělat přestávku a utéct k dalším dveřím nebo oblasti, abych se mohl co nejvíce vyhnout boji.

Kromě boje přichází můj další rychle rostoucí nepřítelIcobyl jeho systém ukládání a kontrolních bodů, a i když ve srovnání s předchozími hrami jeho generace má k zážitku daleko, návrat do dob frustrujících (a vzdálených) kontrolních bodů bylo něco, co jsem dnes rozhodně rád nechal za sebou. I ve srovnání s jeho krátkým trváním jsou kontrolní body (zvláštní „kamenné pohovky“, na kterých musíte sedět vy a Yorda, abyste si uložili postup) umístěni trochu daleko od sebe a žádné jiné možnosti uložení nejsou k dispozici.

ICO-HD-Screenshot-640x325

I když jsem to většinou napravil tak, že jsem hru uložil a zastavil, jakmile jsem se dostal na kontrolní bod, byly ve hře některé body, kdy se to stalo trochu frustrujícím zážitkem. Nejvíce se to projevilo v druhé polovině hry v oblastech plných říms a vysokých vodopádů, které mě při několika příležitostech omylem zabily, což mě zavedlo dost daleko zpět a musel jsem se vrátit zpět. Nebylo to v žádném případě průlom v návratu a hraníIco, ale rozhodně to byl pozůstatek dob, které s radostí opouštím v minulosti.

Tyto malé problémy stranou, můj krátký čas procházením a hranímIcopřesto to nebylo nic jiného než dobře strávený čas. Je pro mě těžké se zaklínitStín kolosuz významného místa v mém srdci, a přesto jsem viděl, co všechnoStín(a pravděpodobně to, co můžeme vidětPoslední strážce) přišel zevnitřIcobyl stále příjemný a stejně srdceryvný zážitek. Nesundal jsem žádné epické kolosy ani neodjel do velkého neznámaStín kolosumísto toho mě poháněl emotivní a dojemný příběhIcoa nechejte se vést jeho světem a vyprávěním.