Dissidia Final Fantasy Opera Omnia Interview -- Producent diskutuje o škádlích o budoucích přírůstcích a dalších

Se spuštěnímFinální DissidiaFantasy v roce 2008, Square Enix konečně odpověděl na požadavky dlouholetých fanoušků série, aby spojili své stejnojmenné hrdiny a padouchy z jejich vlajkové série v jedinečném bojovém prostředí. Zpočátku vyšlo na Playstation Portable a není žádným překvapením, jak kapesní videoherní systémy začaly upadat, že Square přesune zaměření na stále se rozšiřující trh konzolí a mobilních her.

Tam se aktuální plány v loňském roce konečně uskutečnilyDissidia Final Fantasy NTpro PS4 aDissidia Final Fantasy Opera Omniapro iOS a Android.Prácečtvrtá hra vydaná vDissidiafranšízy a první, kdo se odklonil od tradičních akčních her hráč vs. Namísto,Dissidia Final Fantasy Opera Omniase vrací ke svým tradičnějším kořenům RPG s bojem založeným na party.

Vizuálně byly postavy přeměněny do rozkošných, chibi-esque super deformovaných 3D renderů, které mobilním fanouškům série přináší klasické RPG s nádechem Gatcha. Hra, která byla původně vydána v Japonsku v roce 2017, nezklamala a udržela si poměrně velkou popularitu. Nedávno jsem mluvil s producentem Square Enix Jinem Fujiwarou, abych se dozvěděl více o životním cyklu hry a o tom, co od ní mohou fanoušci i nadále očekávat.

Vanessa Brangi: Proč se vývojáři rozhodli udělat z verze Dissidia Final Fantasy pro mobilní telefony tahovou hru spíše než bojovou hru, která se více podobá vydání na konzoli?

Jin Fujiwara: Chtěli jsme, aby naši fanoušci hráliDissidia Final Fantasy NTkdyby si chtěli užítDissidiajako akční hra. Jako takové jsme navrhliDissidia Final Fantasy Opera Omniapro ty, kteří si chtěli užít Dissidia, ale neměli pocit, že by byli zběhlí v akčních hrách. V důsledku toho jsme cítili, že můžeme využítDissidia'sSystém odvahy, pokud jej postavíme jako RPG spíše než připravovat jednoduchou akční hru. To je důvod, proč jsme se rozhodli jít s tahovým systémem.

VB: Při vývojiDissidia Final Fantasy Opera Omniapro mobilní zařízení, přenesli jste nějaké určité vývojové techniky nebo mentality z handheldové povahyDissidiahry pro PSP?

JF: Existuje několik modelů postav, které jsme převzali z verze PSP, a ty, pro které jsme přepracovaliDissidia Final Fantasy Opera Omnia.



ATD:Dissida Final Fantasy Opera Omniamá také docela seznam, ale stále chybí několik oblíbených fanoušků. Můžete škádlit jakoukoli postavu, která přichází nebo coFinal Fantasytituly, které plánujete čerpat od příštího?

JF: Chceme uvolnit postavy ze všech titulů, které mají „Final Fantasy' v nich. Aktuálně připravujeme postavu, která je z trochu více specializovaného titulu i v rámci série.

VB: Uvažoval by vývojový tým někdy o přivedení? Final Fantasy Brave Exvius neboMobius Final Fantasyexkluzivní postavyPráce? Myslíte, že by fungoval crossover mezi těmi hrami ve větším měřítku, nejen postav?

JF: Existuje možnost, ale v tuto chvíli to neplánujeme. Věřím, že samotný crossover sFinal Fantasy Brave ExviusaMobius Final Fantasyje možné, protože máme postavy z Svět Final Fantasy vDissidia Final Fantasy Opera Omniajiž.

VB: Mnoho lidí by se do toho chtělo dostatDissidia Final Fantasy Opera Omnia, ale může být zastrašen systémem Gatcha; zvážil by vývojový tým někdy model založený na předplatném, který není v rozporu s rámcem Gatcha?

JF: Pokud bychom použili model založený na předplatném, který nepoužívá systém gacha, museli bychom připravit úplně jiný systém počínaje samotným herním cyklem. I když bychom používali stejné herní zdroje, implementace modelu založeného na předplatném by se podobala vytvoření úplně jiné hry. Proto jsme v tuto chvíli neuvažovali o vývoji takové hry.

VB: Jak se vývojáři snaží vyvážit systém bodování?Práce? Plánují se do budoucna nějaké zásadní změny rovnováhy ve hře?

JF: Vyvažujeme systém skóre na základě toho, jak rychle jste schopni porazit nepřítele pomocí systému Bravery a pomocí vhodné postavy. Nebudeme provádět žádné velké úpravy vyvážení, ale plánujeme upravit skóre, které závisí na prvcích a oživení. V případě potřeby také s největší pravděpodobností zohledníme veškeré úpravy, které jsme provedli v japonské verzi, na verzi Global.

VB: Existují nějaké plány na implementaci sad brnění/zbraní/artefaktů, které si hráči mohou vytvořit a automaticky jimi použít/vybavit postavu?

JF: Byla by to zábavná funkce, ale bohužel to neplánujeme.

VB: Uvažoval by Square Enix někdy o prodeji změn vzhledu postavy nezávisle na prodeji Gem Pack? Pokud ne, proč?

JF: Kromě prodeje Gem Pack může existovat možnost přidat skin jako bonus k něčemu, co si koupíte, ale neplánujeme prodávat skiny samotné. Je to proto, že je pro nás těžší použít předmět jako bonusový předmět v budoucnu, pokud nastavíme cenu na samotném vzhledu podle určitého japonského zákona.

VB: Jaké jsou nejvýraznější rozdíly v přístupu hráčů z různých regionů ke hře? Které postavy jsou nejoblíbenější v obou regionech?

JF: Není velký rozdíl v tom, jak lidé hrají. Zdá se, že motivací ke hře pro každého je posílit a rozvíjet postavy, které mají rádi. Mimochodem, postavy jako Cloud a Squall jsou oblíbené bez ohledu na region.

VB: Jde o něco jiného?Dissidia Final Fantasy Opera Omniachcete se s námi dnes podělit?

JF: Velice vám děkujeme za vaši neustálou podporu. Nemůžeme se vyhnout aktualizaci nejprve japonské verze, ale chceme vám i nadále poskytovat speciální zážitky tím, že provedeme změny jedinečné pro globální verzi, jako je speciální vzhled Ace nebo globálně vydáme Beatrix jako první. Doufáme, že se vám hra bude líbit i během druhého roku fungování.


Dissidia Final Fantasy Opera Omniaje nyní k dispozici v obchodech Google Play nebo iOS. Také bychom rádi poděkovali Jin Fujiwarovi za to, že si s námi udělal čas a odpověděl na tyto otázky.