Cake Bash Interview — Laura Hutton o Indie Gaming v roce 2020 a Cake Philosophy

V roce 2020 toho průměrného hráče myslí hodně – v důsledku globální zdravotní krize a masových občanských nepokojů mnoho her a vydavatelů na vysoké úrovni odkládá své hry, aby respektovali daný okamžik, zohlednili změny v pracovním prostředí a využít veškerý možný tiskový potenciál. Svým způsobem je to téměř ideální čas pro první hru začínajícího studia High Tea Frog,Cake Bash, uvolnit.

Umělkyně a ředitelka Laura Huttonová si při posezení s DualShockers promluvila trochu o kolekci nezávislých miniher. demo bude spuštěno příští týden v rámci Steam Summer Game Festivalu. Možná ještě důležitější je, že Hutton trochu diskutujeCake Bashpředmět a co by se mělo považovat za „dort“.


Lou Contaldi: Když se podíváte na některé hry, opravdu dostanete aMario Partyatmosféra miniher – jaké byly některé z největších inspirací pro minihry při vytváření Cake Bash?

Laura Huttonová: Chtěli jsme zachytit trochu kouzla klasiky 90. let, kterou s rodinou hraji i po 20 letech! Sledovali jsme spoustu videí zMario PartyaStadion pokémonůpro inspiraci a myslím, že to, co je dělá tak nezapomenutelnými, jsou jejich postavy a scénáře. Jedním z mých oblíbených je „Burgerini“ odRayman Raving Rabbids– nezáleží na tom, jestli prohrajete, protože je to tak dobrý smích – je to mistrovská třída toho, co dělá skvělou párty hru.

Každá z našich miniher má svůj vlastní jedinečný design a u všech jsme se zaměřili na téma pečení. Je to pro nás kvalita před kvantitou a mnoho miniher, které jsme vytvořili, to nezvládlo – mnohem raději bych měl méně skvělých her než spoustu her, které jsou uspěchané! Řekl bych, že hry Nintendo byly naší největší inspirací.

LC: Jakou hru aktuálně hraje vývojářský tým, kromě Cake Bash?

LH: Docela seznam!Final Fantasy XIV,Uspokojivý,Yakuza 0,Astrální řetěz,Údolí Stardew, aRemake Final Fantasy VII, abychom jmenovali alespoň některé. Nemáme vlastně žádný oblíbený žánr a snažíme se hrát co nejvíce. Myslím, že je důležité vyzkoušet co nejvíce nových her, aleFFXIVje momentálně naše nejhranější – je dobré spolupracovat na poražení primalů při budování týmu. Před tím to byloSvět lovců monster, Jsem fanoušek nabíjecích čepelí, Clement si vybral kladivo a Tommy šel pro lovecký roh – samozřejmě, že by šel pro dudy, protože je Skot.



'Je to pro nás kvalita před kvantitou a mnoho miniher, které jsme vytvořili, to nezvládlo - mnohem raději bych měl méně skvělých her než spoustu her, které jsou uspěchané!'

LC: High Tea Frog je nový vývojář, ale tříčlenný tým pod ním čerpá z mnoha projektů, které většina „základních“ hráčů pozná –Viva Pinata, The Division, Far Crymezi pár. Ovlivnila práce nebo zkušenosti v těchto minulých projektech práci na projektuCake Bashať už mechanicky nebo v rovnováze? Pokud ano, jak?

LH: Myslím, že naše zkušenost ovlivnila způsob, jakým pracujeme v zákulisí, více než obsah samotné hry, ale pracujeme s realismem naDivizerozhodně mi dodalo sebevědomí pokusit se o náročnější umělecký směrCake Bashi když jsem jediný umělec! Šel jsem na vzhled „nakreslený do života“, který potřeboval, aby postavy a prostředí byly co nejrealističtější.

Být součástí většího týmu dříve znamenalo, že jsme mohli přizpůsobit spoustu procesů, které fungovaly v nezávislém životě. Chtěli jsme zachovat dobré části vývojového potrubí AAA a znovu jsme vytvořili naše oblíbené nástroje a skripty, které nám usnadnily život. Naše minulé zkušenosti také znamenají, že víme, jak těžké je dělat hry, takže nás nesrazí nečekané křivky.

LC: Pokračujeme odUbisoft, co bylo největším překvapením nebo překážkou při vytváření vlastního projektu od začátku do konce? Co bys poradil dalším začínajícím nezávislým vývojářům?

LH: Je mnohem větší tlak mít do hry tolik vstupů – když se něco pokazí, nikdo kromě vás nepřevezme odpovědnost! Jedna z největších obtíží byla na začátku – bootstraovali jsme (živili jsme z vlastních spořicích účtů) a snažili jsme se najít vydavatele.

Prvních šest měsíců nezávislosti jsme vytvářeli hru pro jednoho hráče, ale poté, co nás nezaujala, jsme se vrátili k rýsovacímu prknu a začali od nuly. O tři prototypy později jsme začali pracovatCake Basha zároveň dělat smluvní práci na straně platit účty. Pokud jde o smlouvy, AAA hry ve vašem portfoliu jdou daleko. Byla to těžká práce, ale nakonec pro nás bylo dobré rozhodnutí začít znovu a nyní máme vydavatele, což znamená, že se můžeme více soustředit na vývoj.

LC:Cake Bashje pozoruhodně zdravá hra – velmi podobná hřePřevařené— být propuštěn za rok s tunou nepokojů. Byla to motivace při vytváření a sdílení vaší hry nebo osobní překážka, kterou je třeba překonat na bouřlivém trhu nezávislých her?

LH: Děkuju! Přizpůsobit se práci z domova byl problém, často mě rozptyluje čaj a svačiny, takže moje produktivita byla zasažena, ale je také těžké nenechat se demotivovat špatnými zprávami. Někdy se bojím, že v současném klimatu nedělám dost tím, že ‚jen tvořím hry‘, ale snažím se vzpomenout si, kolik pohodlí jsem našel při hraní, když byly časy těžké, a doufám, že mohu přinést trochu štěstí pro ostatní. Když spustíme, jsem si jistý, že hráči budou hledat trochu veselé zábavy a doufejme, že to dokážeme!

Ve skutečnosti jsme stále v cíli pro naše původní datum spuštění, i po tom všem, co se stalo, a jsem na to opravdu hrdý. Tvrdě jsme pracovali, abychom to dokončili, a nemůžeme se dočkat, až lidé brzy začnou hrát.

„Někdy se obávám, že v současném klimatu nedělám dost tím, že ‚jen tvořím hry‘, ale snažím se vzpomenout si, kolik pohodlí jsem našel při hraní, když byly časy těžké, a doufám, že mohu přinést trochu štěstí pro ostatní.'

LC: Na základě promo akcí to vypadá, že definice „dortu“ je z hlediska hratelného pečiva dost volná. Na seznamu máme koblihy, muffiny a zákusky. Jak jste ve hře vytvořili seznam pečiva? Co skončilo na podlaze ‚pekárny‘?

LH: Hah, ano. Zvažovali jsme přidat v jednu chvíli také hromadu palačinek, takže definice je rozhodně volná. Nezahrnovali bychom soubory cookie, jinak bychom tomu museli říkat „biscuit Bash“.

LC: Existenciální otázka: Je „zmrzlinový dort“ považován za „dort“ nebo „zmrzlinu?“ Pokračování: je muffin jen nezmražený košíček?

LH: To je těžká otázka. Pokud má vrstvy houby, řekl bych, že je to dort.

Máme tam muffiny a cupcakesCake Bash, a tam jsem měl trochu krizi – jsou stejné postavy? Je to situace Zelda / Sheik? Pak jsem si ale vzpomněla, proč jsem si je vybrala – všechny dorty mají jedinečnou siluetu, dokonce i na kůži, a cupcake má vždy nahoře špičatý kousek, ale muffin je kulatý. Muffiny se nahoře více nadouvají a přetékají na okrajích střívka a mají řasy, ale košíčky ne. Rozhodně se liší.

'Máme tam muffiny a koláčky.'Cake Bash, a tam jsem měl trochu krizi – jsou stejné postavy? Je to situace Zelda / Sheik?

LC: „Fork Knife: Gateau Royale“ je jednou z nejlepších slovních hříček v nezávislém hraní. Bude ve hře více tatínkových slovních hříček nebo slovních hříček?

LH: Páni, jaký kompliment! Je tam tolik slovních hříček, kolik jsem dokázal vtěsnat, aniž bych všechny otravoval. Dobrým testem úspěšné slovní hříčky bylo, zda náš programátor Clement rozuměl vtipu, i když angličtina není jeho prvním jazykem. Také jsem měl přísné pravidlo pouze jedné slovní hříčky na obrazovku, jinak by to byla bouřlivá přetížení. Také mám nejraději ty jemné jako „dokaž se“, protože se snáze vplíží…
Dříve jsme měli „Tymián“ na odpočítávání konce zápasu, ale bylo to příliš pikantní.

LC: Minihra Campfire byla právě odhalena, kde se vzala inspirace a jaké to bylo navrhovat?

LH: Campfire je moje oblíbená minihra! Nemůžu se dočkat, až to lidé zahrají na letním parním festivalu . Chtěli jsme navrhnout něco trochu uvolněnějšího a tohle bylo opravdu zábavné. Podíval jsem se na spoustu odkazů na různé stavy vařených marshmallows a přišel jsem na nejlepší způsob, aby vypadaly realisticky!

Věky jsme také strávili vyrovnáváním bodování, aby to bylo spravedlivé a zároveň náročné – ujistili jsme se, že v této minihře můžete být opravdu dobří s praxí. Můžete dokonce získat perfektní skóre 100 ve „vysokém žáru“ ohně, pokud jste úplný profík!

Zdá se to jako věčnost, ale náš první prototyp této hry byl odpad – málem jsme ho sešrotovali! Z nějakého důvodu jste opékali popcorn a hráč neměl žádnou kontrolu nad úrovní tepla, takže to byla nudná hra na čekání. To jen ukazuje, jak důležitá je iterace, a jsem rád, že jsme to s touto iterací zkoušeli.


Cake Bashvyjde koncem tohoto roku na Nintendo Switch, PC, PS4 a Xbox One; pokud se chcete ponořit do nějaké dezertní akce, můžete si hru vyzkoušet od 16. června 2020 na Steamu .