Banjo-Tooie ukazuje, že větší neznamená vždy lepší

Ach, pokračování. V dnešní době je nevyhnutelné, že každý úspěšný produkt se nakonec dočká pokračování. Videohry, filmy; sakra, dokonce Big Mac má pokračování . Technicky také prequel s Junior Mac. Je to prostě něco, čemu se nelze vyhnout. Studia chtějí sen o něčem jakoHvězdné válkyneboPán prstenů; něco, co lze rozšířit a rozšířit do rozšířených vesmírů, jako je Marvel, ale co je důležitější, přinést tučné hromady peněz.

Teď vím, že to intro bylo docela zmar a ponuré. Ano, existuje spousta produktů, jejichž smyslem duše je pouze přinést příjmy. Některé hry, které si představuji, jsou jen magicky poskládané do herního mixéru a vytvářejí herní šťávu pro cokoliv, co je v té době populární. Přesto se spousta videoher neustále zlepšovala, jak série/franšíza pokračovala. Mnohokrát vývojáři vezmou to, co fungovalo z jejich prvního titulu, a rozšíří to, zatímco zavrhnou aspekty, které ne.Uncharted 2,Mass Effect 2, aSuper Mario Galaxy 2všechny byly ohlašovány nejen jako jedny z nejlepších pokračování všech dob, ale také jako jedny z nejlepších her všech dob. Toto jsou dokonalé příklady toho, jak si vzít skvělý základ a pak postavit něco úžasného, ​​když půjdete příště.

Tak mi řekni. Co se sakra staloBanjo-Tooie? Jak může Rare vytvořit něco tak dokonalého napoprvé a vytvořit něco tak…ne Banjo-KazooiA podruhé? Chci říct ano, hra obsahuje stejného medvěda a ptáka, kteří předvádějí důvtip, který jsme tak milovali v roce 1998. Proč se však na něj tak rádi neohlížíme? Jak mohl Rare, jeden z nejlepších vývojářů na světě v té době, navázat na tak nezapomenutelný zážitek s tak nezapomenutelným? Může to být celkovým vyzněním hry? Opakující se design úrovní? Zjizvená vražda přátelského krtka? Ano všem z nich.

Banjo-Kazooie je něco, co mám blízko u srdce, protože je to doslova první hra, kterou jsem kdy hrál. Ve skutečnosti je to pravděpodobně hlavní důvod, proč jsem tak fascinován videohrami obecně. Byla to dokonalá nápaditá hra, kterou si mohlo hrát podivuhodné dítě, jako jsem já. Nasypal jsem do toho hodiny za hodinami. Oba moji rodiče videohry vůbec nehrají, ale pořád to majíwacka wacka wackahluk z Kazooie sežehl v jejich myslích. Tempo, kreativní svět a postavy, soundtrack a kouzlo stárnou s grácií až do dnešního dne. S pokračováním jsem začal tolikrát jako malý kluk, ale nikdy jsem neprošel několika úrovněmi. Rozhodl jsem se zkusit projít hrou teď, když mám platformu, na které můžu vyzvracet své herní názory.

banjo-tooie

Zatímco některé z těch skvělých aspektů z první hry stále platíBendžo-Tooie, po návratu k tomu určitě existují vlastnosti, které v dnešní době prostě neobstojí. Přecházení je všude, je zde ohromné ​​množství ustupování a určité terény nebo cíle jsou prostě blokovány kvůli směšnému množství pohybů, které se musíte naučit na samostatných místech. Tato hra je podobná té první, ale je známá svou strukturou, příběhem a zvukem; ne v tom, jak dobře se hra hraje nebo jak plyne.

Představuji si, že Rare uspořádal ohniskovou skupinu a položil hostům nějaké otázkyBanjo-Kazooiea co je na hře bavilo. Samozřejmě, stejně jako já, by se někdo zmínil o báječných světech k prozkoumání. Treasure Trove Cove, Freezeezy Peak, Gobi’s Valley: to všechno byla kreativní prostředí, ze kterých vyzařuje tolik kouzla a kreativity. Představuji si, že Rare odpověděl: „Ach ano, miloval jsi světy! Mám to! Pro pokračování uděláme naprosto gargantuovské úrovně! Oh, užili jste si všechny zábavné pohyby, které se během hry naučíte? Skvělý. Do příštího pro vás zahrneme asininové množství!“ Jasně, světy a pohyby byly skvělé. Ale velikost úrovní nebo množství tahů není to, co dělá tuto hru tak skvělou. Dosud,Bendžo-Tooiezachází s tím, jako by byli.



Hra začíná podobně jako originál a Banjo opouští svůj domov, aby sestřelil zlou Gruntildu, tentokrát s výjimkou kostry. To je jedna věc, která se mi docela líbilaBendžo-Tooiedělal. Začít od Spiral Mountain a vzít své dobrodružství jiným směrem skutečně zvyšuje pocit ponoření se do vesmíru, který tyto hry vytvořily. Neberte to však příliš doslova. Ponoření neznamená realismus: pokud by tomu tak bylo, Banjo by Kazooieho snědl zaživa v první sekundě první hry. Doslova proražení zdi původního herního světa umocňuje věrohodné, že se jedná o vylepšenou lokaci s dalšími oblastmi, které jsme možná ještě neviděli. I když mě tato hra občas opravdu frustrovala, Zbožňoval jsem nadsvětBanjo-Tooie .

Přesto hra začíná být bláznivá, jakmile se dostaneme do každé jednotlivé úrovně. Vezměte chrám Mayahem. Kdybych mohl dát cenu za nejprůměrnější úroveň vBanjo-Tooie, to by chtělo dort. Ale ne skvělý dort. Byl by to mrkvový dort nebo tak něco. Chrám Mayahem zachycuje všechny vibrace „prvního světa“ 3D plošinovky: nazelenalá prostředí, relativně snadné poražení nepřátel a také vás seznámí s mnoha novými mechanismy hry. Ale začal jsem si všímat vzorce, kdy se frustrace usadila, když jsem se propracoval každou úrovní. Ne kvůli obtížnosti. Ne kvůli mé nehynoucí touze po novém, řádném třetím vstupu do franšízy. Ale kvůli všemu... chmýří.

Tato hra má tolik chmýří, že byste ji mohli nazvat Tempurpedic. Vlakové sekvence. Četné množství pohybů skrytých v úrovních, které blokují postup v jiných úrovních. Množství zpětného sledování je občas tak bezdůvodné. Nedělám si legraci. Pro ty, kteří hru nehráli, se stačí podívat na návod a posbírat všechny Jiggies. Téměř každá úroveň se skládá z jednoho nebo dvou Jiggies, které se odemknou pouze tehdy, když získáte nový pohyb na úplně jiné lokaci.

Banjo-Tooie

Pryč jsou dny tohoto údivu „ooh, zajímalo by mě, co odemknu, abych mohl konečně sebrat tu věc, která mě právě škádlí“. Je to zastaralý princip, který v jednu chvíli vypadal, že dělá větší a delší hry, ale jak čas plynul, koncept je jen všední úkol, který k zážitku nepřidává žádnou zábavu, jen nevýraznost.

V Glitter Gulch Mine je Jiggy ukrytý v přístřešku. Banjo a Kazzoie se musí rozdělit, aby ji získali; jeden musí rozsvítit světla, zatímco druhý prochází, aby se dostal k Jiggymu. Technika rozdělení však není k dispozici, dokud nedosáhnete Witchyworld, další úrovně ve hře. Nyní ve Witchyworld Banjo znovu narazí na rodinu Boggy. Víš, ten z Freezeezy Peak? Musíte najít všechny tři děti a vrátit je jejich matce. Až na to, že poslední dítě je příliš líné chodit, takže musíte použít schopnost Taxi Pack, abyste ho vrátili. Problém je, že tato dovednost není k dispozici, dokud nedosáhnete Terrydactyland.

V každé úrovni hry má hráč za úkol naučit se pohyb ve zcela jiné úrovni a vrátit se, aby konečně sebral Jiggy. Někdy se to ani nevyužívá způsobem, který, jak tomu říkáte, je zábavný? Když vyzvednete třetí dítě Boggy, je to doslova vše, co uděláte: zvednete ho a doprovodíte k jeho mámě. Žádné nové vymyšlené pohyby. Stačí nacpat dalšího medvěda do batohu svého medvěda a odvézt ho zpátky k jeho matce.

Můj nejméně oblíbený zážitek s tím byl v Jolly Roger’s Lagoon, kde odpálíte stranu baru, abyste odhalili vchod. Jakmile projdete, na opačné straně nějaké vody sedí jen hloupý Jiggy, který lze získat zpět, až když se naučíte schopnost klouzání. Jen tam sedí a škádlí tě, jako by to říkalo 'jo, myslel jsi, že bys to mohl dostat, co?' Představte si, že byste vařili jídlo a pokaždé, když jste potřebovali přidat přísadu, museli jste cestovat do obchodu s potravinami, abyste ji získali. To je to, co občas připadalo hrát tuto hru.

Množství nastěhováníBendžo-Tooieodporuje designu úrovní. Člověk by si myslel, že si tento nový tah budu moci vyzkoušet někde poblíž, že? No, možná polovinu času. Druhá polovina má Banjo za úkol vrátit se na samostatnou úroveň. Jaký je smysl? Ti, kteří jsou obeznámeni s tokem hry, jistě vědí, kde a jaké je správné pořadí těchto tahů, aby bylo hraní hry co nejefektivnější. A co hráči poprvé? Ti, kteří hru dlouho nehráli? Pokud hra frustruje tyto nové hráče, proč by se vraceli?

Nemohu však být příliš tvrdý na všech úrovních. Witchyworld a Hailfire Peaks byly pravděpodobně nejvíce „Banjo-Kazooie” úrovně ve hře. První z nich vyzařuje karnevalovou atmosféru a má jedny z nejlepších, zamýšlených slovních hříček, zábavy ve hře. Létat vzduchem a snažit se mířit a střílet vejce na pana Patchese bylo náročné a obohacující. Obě hry v obřím skákacím hradu byly také skvělé. Ten měl nejlepší téma ze všech úrovní s ohnivou a ledovou stranou hory se dvěma draky, kteří právě hladovali a čekali na donášku pizzy. Aby toho nebylo málo, obě úrovně obsahovaly některé z nejlepších psaní ve hře.

Banjo-Tooie

Nicméně,Bendžo-Tooiemá nějaké obecné smrady úrovní, kvůli kterým jsem chtěl prostrčit ovladač přes televizi. Grunty Industries byla prokletí mé existence. Tato úroveň obsahuje různá patra, která byla stejně únavná jako nevýrazná k prozkoumání. Laguna Jolly Rogera byla protikladem toho, čím by měla být vodní hladina ve 3D plošinovce: rozlehlá otevřená voda, ve které není mnoho. Navíc musíte plavat! Ve 3D plošinovkách je malinké malé množství skvělých vodních hladin a tahle to není, šéfe. Pohyb po vodě ve 3D prostředí je prostě na hovno. Ještě jsem nepotkal nikoho, kdo by to preferoval. A pokud si to někteří lidé myslí, pravděpodobně mají také rádi ananas na pizze. Ano, nestýkám se s lidmi, kteří zastávají tyto názory.

Zbytečné couvání nebylo jediným chmýřím ve hře. Nyní, místo toho, aby byl ve hře pouze jeden šaman, jsou dva. Mumbo Jumbo se vrací a tentokrát je to hratelná postava. Humba Wumba zaujímá místo toho prvního a bude tím, kdo provede transformace. Obě postavy k celkovému požitku ze hry nepřidávají téměř nic. Mumbo Jumbo je většinou potřeba k tomu, aby běžel na speciální podložku, kde pouze on může aktivovat určitou sekvenci. Takže většinou, když najdete podložku, musíte najít Mumba, doběhnout ho až tam, aktivovat podložku, běžet zpět do jeho chatrče, aby se převlékl, a nakonec se vrátit na místo podložky.

Opět je to zbytečné chmýří, které jen přidává čas k délce hry a ne žádné potěšení. Bylo tam několik zajímavých transformací, které Humba Wumba používá, ale mnoho z nich prostě nedosahuje maxim z první hry. Navíc transformace pračky v Grunty Industries byla prostě hrozná. Musel jsem běhat po různých patrech úrovně, abych vypral oblečení různých lidí.

Vrcholem soundtracku, postav a kouzlaBanjo-Kazooieudělal z toho takový nezapomenutelný zážitek. Ale to, co hru převyšovalo, byly její pečlivě vytvořené úrovně. Jasně, byl to sběratelský hon, ale každá úroveň měla určitý průběh. Každý z nich měl kadenci, která vás prostě pohybovala po mapě. Ve hře, která po vás chce, abyste všechno posbírali, je to velmi důležitý detail a hra to naprosto trefí.Banjo-Kazooiehráče nikdy neztratí. Stále věřím, že se nikdo nebude ptát sám sebe „co teď budu dělat“ při hraní této hry.

Banjo-Tooie, na druhou stranu...ne tak moc. Často jsem si říkal: 'Dobře, co teď budu dělat?' Mapy jsou větší, ale v každé úrovni je k dispozici stejné množství Jiggies. Bez toho mnoho mezi tím určitě nějaké vycpávky budou. Abychom byli spravedliví, byli jsme ještě relativně brzy ve zlatém věku 3D plošinovek. Možná měl Rare štěstí hned napoprvé? Ne, to nemůže být ono. Od 90. let do začátku 21. století rutinně vydávali banger za bangerem. Věděli, jak formulovat skvělou videohru s inovativními nápady.

ABanjo-Tooieměly nějaké inovativní aspekty, jen nedržely přistání. Propojit nadsvět a úrovně tajnými chodbami a propojeným vlakovým systémem byl skvělý nápad. Dělá to světBanjo-Kazooieještě více pohlcující, než již bylo. Ale znovu; bylo to většinou chmýří. Vlakové sekvence byly jen vycpávky a většinu času, kdykoli byla potřeba jedna z těch tajných chodeb, bylo to jen proto, aby se něco vrátilo nebo se transformovalo a vrátilo se.

Podívejte, vývoj hry je obtížný. Může být náročné znovu vytvořit něco, co bych považoval za téměř dokonalé (jo, vím, že ten konec je na hovno, takže už mlč). Ale člověk by si myslel, že vývojář bude schopen určit, co si hráči užili od prvního vstupu do série? Do jisté míry se Rare podařilo tuto magii oživitBanjo-Tooie. Ale nebyla to hratelnost nebo design úrovní; bylo to ve soundtracku a postavách. Grant Kirkope to zase vykopl z parku a scénáristé rozhodně vědí, jak vytvořit vtipný humor. Buďme však upřímní, to hru neposouvá na skvělé úrovně. Dokážu se tu a tam zasmát a poklepat nohou na chytlavou melodii. Ale pokud jsem při samotném hraní hry neustále frustrovaný, nebudu se dobře bavit.

Tato hra měla veškerý potenciál na světě. Měl také neuvěřitelně vysokou laťku, kterou bylo možné trefit. Lidé by očekávali dokonalost po tom, co Rare vyrobil poprvé. To se však pravděpodobně nikdy nestalo. Nechci se touto hrou neustále zabývat. není to špatná hra. Má své momenty, kdy mi na mysl přeletí záblesk nostalgie originálu. I když kdykoli se to stalo, přál bych si, abych hrál první hru.

Banjo-Tooieprostě nejde o to, jak zacházet s pokračováním. Nebylo to kvůli zkrácené době vývoje, omezením kvůli zapadnutí do oblíbených aspektů do hry nebo kvůli něčemu takovému nesmyslu. Zdálo se, že Rare jen rozšiřuje první hru, místo aby se pokoušela oživit kouzlo, které vytvořiloBanjo-Kazooietak floopin 'doopin' dobrý. Větší a delší neznamená vždy lepší a tato hra je toho dokonalým příkladem.